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BIENVENUE SUR SMOKE & MIRRORS. Un forum Harry Potter alternatif qui diverge du canon à partir du tome 5 où Harry est capturé par les Death Eaters lors de la bataille du Département des Mystères. L'action se situe 11 ans après, en 2007, dans un Royaume-Uni gouverné par Lord Voldemort.

Le forum a pour but d'être collaboratif et possède donc un système de collaboration participative où tous les membres peuvent proposer des nouvelles annexes, évènements, voire même des idées de personnages pour les futur.es joueur.euses !

Malgré son contexte sombre et mature, SM, c'est une communauté qui aime le drama et les rebondissements et qui a un Discord très actif sous l'égide du safe space et de la communauté bienveillante. Qu'attendez-vous pour nous rejoindre ?
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 Particularités

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GROSSE MERINGUE
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GROSSE MERINGUE
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Particularités Empty
MessageSujet: Particularités   Particularités EmptySam 8 Fév - 12:22
annexe des particularités
i'm different

Dans ce sujet, vous trouverez les différentes particularités que vous pouvez donner à votre personnage sur Smoke & Mirrors. Le premier post vous permet d'avoir un aperçu rapide de chaque particularité et contient également le listing des personnages concernés sur le forum. Pour accéder au descriptif complet, il vous suffit de cliquer sur en savoir plus.

Si vous souhaitez donner une particularité à votre personnage, merci de vous rendre dans ce sujet afin d'en faire la demande auprès du staff avant de terminer votre fiche de présentation. En effet, nous souhaitons nous assurer que vous avez bien compris dans quoi vous vous lancez avant toute chose et certaines places sont limitées, c'est pourquoi il faut passer par là. Sur SM, vous trouverez des particularités à donner à votre personnage dans l'annexe de Magie du monde (la Calligraphie ou l'Animixing par exemple). Il vous est également possible d'inventer une particularité et de l'ajouter à l'annexe de Magie du Monde à condition qu'elle soit liée à un pays ou une région du monde hors Occident. Pour cela, il vous faudra demander la particularité dans  ce sujet. Une fois validé, vous pourrez passer dans le sujet de contribution au forum pour que la particularité soit ajoutée à l'annexe Magie du monde.

Vous pourrez également remarquer que les êtres de l'eau ont été séparés en quatre grandes catégories (Selkies, Merrows, Néréides, Tritons) délimitées par le Ministère de la Magie britannique. Néanmoins, il est tout à fait possible de créer d'autres types d'êtres de l'eau en fonction de la région du monde dont provient la créature. Vous devez cependant rattacher cette nouvelle espèce à l'une des quatre grandes catégories. En effet, vous pouvez par exemple décider de créer un être de l'eau provenant de l'océan Pacifique Nord et de construire un mythe autour de cette espèce, mais elle se devra alors de partager les caractéristiques des Selkies, qui sont utilisées pour désigner les êtres de l'eau des eaux salées de l'hémisphère nord. Pour créer une nouvelle espèce, vous devrez passer par ce sujet et faire la demande de particularité en précisant à quelle catégorie votre personnage appartient dans le sujet de demandes de particularités.

Bonne lecture !

sc = scenario
pl = pré-lien
pv = poste vacant
pc = personnage canon
pi = personnage inventé
PLACE/PERSONNAGE LIBRE »
PERSONNAGE PRIS »



êtres de l'eau
jouables : demi, quart, descendants d'êtres de l'eau
non-jouables purs êtres de l'eau, descendants de Merrows  

Caractéristiques se divisent en 4 catégories : Selkies (hémisphère nord, eau salée), Merrows (hémisphère nord, eau douce), Néréïdes (hémisphère sud, eau salée) et Tritons (hémisphère sud, eau douce) chaque catégorie possède ses propres caractéristiques la plupart évitent les Hommes et sont devenus agressifs après des siècles à être traqués par ces derniers.
Statut social considérés comme des bêtes, au même titre que les Centaures ont longtemps été traqués par les sorciers et les moldus pour leurs différentes caractéristiques (métamorphose, guérison, longévité, etc...) les descendants d'êtres de l'eau sont considérés comme des animaux par le gouvernement de Voldemort, au mieux comme des outils bien utiles.
(en savoir plus)
Descendants de Selkies

PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi

Descendants de Néréïdes
SIAM CARMICHAEL » demi-néreïde | pi
AMAYA » demi-néreïde |pl
RAMSAY CARMICHAEL » demi-néréïde | sc
PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi

Descendants de Tritons
PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi


harpies
jouables : demi, quart, descendants
non-jouables pures harpies

Caractéristiquesgoût prononcé pour la chair de jeunes animaux mauvais tempérament capables de lancer de puissantes Malédictions, parfois même sans s'en rendre compte Harpies pures quasiment éteintes, ne restent que leurs descendants.
Statut socialconsidérées comme d'infâmes créatures qu'il vaut mieux éviter à moins d'avoir besoin de maudire quelqu'un se nourrissaient autrefois de nourrissons et d'enfants, raison pour laquelle elles ont quasiment été exterminées le gouvernement de Voldemort les voit comme des nuisibles et une menace potentielle.
(en savoir plus)
Descendants de Harpies
MILLICENT BULSTRODE » huitième | sc/pc  
PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi


loups-garous
jouables : loups-garous, demi loups-garous, enfant né loup-garou (sous certaines conditions, extrêmement rare)

Caractéristiquesmalédiction transmise par morsure transformation forcée à chaque pleine lune le loup ne disparaît jamais vraiment sens sur-développés, surtout à l'approche de la pleine lune vivent en meutes, rarement solitaires.
Statut socialles loups-garous ont toujours été vus comme des monstres ce statut n'a pas tellement changé sous le gouvernement de Voldemort mais on leur offre à présent la possibilité de se rendre utiles en rejoignant la WDVB.
(en savoir plus)
Meute de Reinir Jónsson
Reinir Jónsson » Alpha | pi
Neil Swanson » Omega, Halfer | pi
PRÉNOM NOM » Alpha, Beta, Omega, Halfer | sc/pl/pv/pc/pi

Meute de Javier Alvarez
JAVIER ALVAREZ » Alpha | pi
PRÉNOM NOM » Alpha, Beta, Omega, Halfer | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » Alpha, Beta, Omega, Halfer | sc/pl/pv/pc/pi

Meute de (prénom nom)
PRÉNOM NOM » Alpha, Beta, Omega, Halfer | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » Alpha, Beta, Omega, Halfer | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » Alpha, Beta, Omega, Halfer | sc/pl/pv/pc/pi

Loups solitaires
REMUS LUPIN » Beta | pc
FLORA CARROW » Beta | pc
LOGAN YAXLEY » Halfer | pl
WARREN AVERY » Beta | pi
PRÉNOM NOM » Alpha, Beta, Omega, Halfer | sc/pl/pv/pc/pi


vampires
jouables : vampires
non-jouables : demi-vampires, descendants de vampires, puisqu'ils n'existent pas

Caractéristiquesmalédiction transmise par morsure sensibles aux rayons du soleil et aux fortes odeurs sens décuplés capacités surnaturelles dépendant du sang qu'ils boivent attirés par la magie.
Statut socialau même titre que les loups-garous, les vampires ont toujours été vus comme des monstres ils ont désormais la possibilité de se rendre utiles en rejoignant la WDVB pour servir les intérêts du Lord.
(en savoir plus)
Clan GRAYMALKIN
SIENNA GRAYMALKIN » sire | pi
PRÉNOM NOM » Sire, Progéniture de (prénom nom) | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » Sire, Progéniture de (prénom nom) | sc/pl/pv/pc/pi

Vampires solitaires
BORIS BAGSHOT » pc/pi
GRETA STEINBERG » | pi
SIEGFRIED VON WITTELSBACH » solitaire | pi
SAMUEL » Vampire solitaire | pl


vélanes
jouables : demi, quart, descendants de vélanes
non-jouables : pures vélanes

Caractéristiquesbeauté surnaturelle influence quasi-infaillible sur les individus de sexe masculin véritables terreurs quand elles sont en colère : elles se transforment en créatures mi-oiseau mi-humaine vélanes pures quasiment éteintes, il ne reste pratiquement que des demi-vélanes et quart-vélanes.
Statut socialmauvaise réputation dans la communauté sorcière (manipulatrices, briseuses de ménages, hystériques) les (rares) vélanes pures sont aux mains du gouvernement pour des expériences destinées à isoler leur pouvoir de contrôle les demi et quarts vélanes évitent de mettre en avant leur ascendance.
(en savoir plus)
Descendants de Vélanes

FLEUR WEASLEY » quart de vélane | pc
PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » demi, quart, huitième, etc. | sc/pl/pv/pc/pi

fourchelangue
Caractéristiques capacité innée à parler aux serpents facilités pour contrôler les serpents capacité héréditaire mais quasiment disparue aucun né-moldu ne peut posséder ce don Voldemort est le dernier Fourchelangue du Royaume-Uni.
Statut social ont toujours été vus comme des sorciers maléfiques et dangereux dans la société sorcière occidentale depuis la prise de pouvoir de Voldemort, plus personne n'ose en dire du mal au Royaume-Uni.
(en savoir plus)
Fourchelangues (4/5)
Nous n'acceptons que les Fourchelangues venant de pays autres que l'Angleterre, l'Ecosse, l'Irlande & le Pays de Galles.

LORD VOLDEMORT (Tom Riddle) » angleterre | pc (pnj)
HARRY POTTER » angleterre | pc
PRÉNOM NOM » pays | sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » pays | sc/pl/pv/pc/pi


métamorphomage
Caractéristiques capacité innée à modifier son apparence à volonté le contrôle de ce don passe néanmoins par la pratique de fortes émotions ont un impact sur la maîtrise du don un abus de l'utilisation de ce don peut provoquer un vieillissement accéléré.
Statut social vus comme les espions par excellence depuis le début de la guerre, chaque camp les redoute autant qu'il souhaite en avoir dans ses rangs.
(en savoir plus)
Métamorphomages
DIEGO PREWETT » pi
MYRTHILD TRAVERS » pi/sc
Valeska Von Bäume » pi
SOFIA HADDAD» pv
AQUILA TRAVERS » | pi
PRÉNOM NOM » sc/pl/pv/pc/pi


voyants
Caractéristiques les sorciers possédant le Troisième Œil ont des facilités pour la divination doivent se servir d'une technique de divination descendent possiblement d'un véritable Voyant mènent une vie normale.

les sorciers possédant le Don de Voyance ont des prémonitions, font des rêves, et ont rarement le contrôle certains le voient comme une malédiction sensibles aux attaques mentales.
Statut social La majorité des sorciers voyants et possédant le troisième oeil ne sont pas pris au sérieux par la communauté sorcière. Le Lord fait partie des gens qui dénigrent officiellement ceux qui se disent "voyants" mais collectionne en réalité les prophéties et a mis quelques voyants à son service.
(en savoir plus)
Don de voyance

FLORA CARROW » demi-don partagé avec Hestia | pc
HESTIA CARROW » voyance partagée avec Flora pc
SOHAN MOON » | pi
Samaël O'Neill » | pi /

Troisième œil
'LILI' O'NEILL » pl
PRÉNOM NOM » sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » sc/pl/pv/pc/pi
PRÉNOM NOM » sc/pl/pv/pc/pi

alchimie
jouables : alchimistes en formation, alchimistes confirmés, maîtres alchimistes

Caractéristiques magie basée sur des tracés ornés de symboles alchimiques et sur l'échange équivalent plus puissante que la magie avec baguette, mais également plus instable bases apprises à poudlard mais il faut des années d'entraînement pour maîtriser vraiment cette discipline
Statut social Les secrets les plus puissants de l'alchimie étant bien gardés par de grandes familles sorcières, on associe souvent cet art à une certaine noblesse. Les alchimistes talentueux sont considérés comme redoutables en duel et très dangereux quand ils sont les ennemis.
(en savoir plus)
alchimistes
SIRIUS BLACK » Magister | pc
DRACO MALFOY » en formation | pc
HERMIONE GRANGER » en formation | pc
NARCISSA BLACK » confirmée | sc/pc
IMOGEN PREWETT » en formation | pl
RABASTAN LESTRANGE » confirmé | pc
PRÉNOM NOM » en formation, confirmé, magister | sc/pl/pv/pc/pi


animagus
jouables : animagi en formation, animagi confirmés

Caractéristiques sorciers ayant la capacité de se métamorphoser en animal nécessite un très long processus d'apprentissage qui demande une véritable implication et une grande détermination.
Statut social Sous le gouvernement du Lord, les Animagi sont contraints de se recenser, sous peine d'être enfermés à Azkaban. Ils sont très surveillés et contrôlés, certains sont même contraints de mettre leur don au service du gouvernement.
(en savoir plus)
animagus
PANSY PARKINSON » confirmée (carlin) | pc
SIRIUS BLACK » confirmé (énorme chien noir) | pc
LOTHAR ACKERMANN » confirmé (samoyède) | pi
RAPHAËLLE SCHNEIDER » confirmée (loutre d'Europe) | pi
PETER PETTIGREW » confirmé (rat d'égout gris) | pc
LEE JORDAN » confirmé (lynx du Canada) | pc
KALISHA I. OAKWOOD » confirmée (vautour) |pi
PÈRE OAKWOOD » confirmé (animal au choix) pl
FILS OAKWOOD » confirmé (animal au choix) pl
LUPA GONZALEZ » confirmée (capybara) | pi


magie de l'esprit
jouables : occlumens, legilimens

Caractéristiques sorciers maitrîsant l'occlumancie (capacité à protéger ses pensées et son esprit) et la légilimancie (capacité d'extraire des émotions et des souvenirs de l'esprit d'une autre personne).
Statut social La légilimancie est un don recherché dans les deux camps, mais mal vu par la communauté sorcière en général L'occlumancie est également un atout dans les deux camps, mais est également mal vue : on soupçonne les occlumens d'avoir des choses terribles à cacher.
(en savoir plus)
LEGILIMENS
ABBAS SHAFIQ » maître | pi
PENELOPE CLEARWATER » en formation | pc
FENG WANG » apprentie | pi
SIMONE PREWETT » confirmée | pi
LUCIUS MALFOY » maître |  sc
Kalen Yaxley » Confirmé | pi
RODOLPHUS LESTRANGE » maître | pc
ELLA RUNCORN DE SAMBRE » maître | pc
OCCLUMENS
DRACO MALFOY » complexe, confirmé | pc
EMMANUEL ZABINI » élémentaire, confirmé | sc
PENELOPE CLEARWATER » complexe, maître | pc
FREYA ABBOTT » complexe | sc
WOLFRAM VON BÄUME » complexe, maître |pi
ABBAS SHAFIQ » complexe, apprenti | pi
Ulrike von Bäume » complexe, confirmée pl
Louis Travers » maître | sc
KALEN YAXLEY » complexe, Maître | pi
RABASTAN LESTRANGE » élémentaire, confirmé | pc
KINGSLEY SHACKLEBOLT » maître | pc
ELLA RUNCORN-DE SAMBRE » complexe, maître | pc
ELRIK LINDHÖLM » complexe, confirmé | pi
NEENA OBOLENSKI » confirmée | sc
MAXINE ZHAO » élémentaire, confirmée | pi
ANTHONY ROGERS » complexe, confirmé | pi


magie runique
jouables : runistes en apprentissage, runistes confirmés, maîtres runistes

Caractéristiques les runes, utilisées pour communiquer par les sorciers dans le passé sont aussi de puissants symboles magiques Utilisées seulement en surface par la majorité des sorciers, très puissantes entre les mains de ceux qui ont mis des années à apprendre à les dompter. particulièrement efficace pour protéger les objets ou les personnes.
Statut social Dans l'ensemble, les véritables runistes (beaucoup prétendent l'être) sont bien vus, par tous. Ils sont considérés comme des érudits, et plus comme des défenseurs que comme des sorciers offensifs.
(en savoir plus)
Runistes
HERMIONE GRANGER » confirmée | pc
REINIR JÓNSSON » confirmé | pi
THEODORE NOTT » confirmé | pc/sc
KAD » Confirmé | pl
MYRTHILD TRAVERS » maître runiste | pi/sc
RHIANNON LLOYD » maître runiste |  sc
BARTHOLOMEUS PREWETT » apprenti runiste | sc
AMBROS O'NEILL » confirmé | pl
PRÉNOM NOM » apprenti, confirmé, maître | sc/pl/pv/pc/pi


magie sans baguette
jouables : sorciers maitrîsant la magie sans baguette

Caractéristiques Depuis l'avènement de la baguette, rares sont les sorciers capables d'utiliser la magie sans cet objet canalisateur ceux qui maitrîsent la magie sans baguette ont en général dû beaucoup s'entraîner, à l'exception des sorciers africains. En effet, sur le continent africain, la magie sans baguette est toujours très répandue.
Statut social L'art étant plutôt rare en occident, les sorciers pratiquant la magie sans baguette forcent l'admiration et sont considérés comme de très bons sorciers. en Afrique, la discipline est considérée comme normale.
(en savoir plus)
magie sans baguette

ATHENA BARKSDALE » | pi
LUCIUS MALFOY » |  sc
HESTIA JONES » détails |  pc
KINGSLEY SHACKLEBOLT » maître | pc
ELRIK LINDHOLM » | pi
JAVIER ALVAREZ » Confirmé | pi
OLGA OBOLENSKI » confirmée | sc
Samaël O'Neill » | pi

Sorciers africains (illimité)
KALISHA I. OAKWOOD »pi
PÈRE OAKWOOD » pl
FILS OAKWOOD » pl
ASLAN AL-MASSRI » pi


magie vaudou
jouables : sorciers pratiquant la magie vaudou

Caractéristiques magie dérivée de la religion vaudou, liée aux esprits, et utilisée par les sorciers comme par les moldus. magie puissante mais dangereuse : pour tout acte vaudou, il faut donner une compensation aux esprits vaudou manifestations diverses
Statut social La magie vaudou est sous-estimée par la majorité des sorciers. Beaucoup pensent qu'il ne s'agit que de fabulations...
(en savoir plus)
magie vaudou
RUTH PIKE » Confirmée | pi

malédictions
jouables : sorciers maudits sous toutes leurs formes

Caractéristiques les sorciers maudits le deviennent par divers moyens, qui peuvent aller de l'objet effleuré par mégarde à la vengeance d'un sorcier ennemi, en passant par la créature malveillante ou offensée les conséquences aussi varient énormément, certaines peuvent avoir des aspects positifs, mais c'est très rare
Statut social les sorciers maudits sont considérés avec une certaine méfiance par le reste de la population, la plupart craignant (généralement à tort) que l'affliction soit contagieuse les malédictions sont très méconnues, étudiées assidûment, mais rarement comprises
(en savoir plus)
Maudits
HERMIONE GRANGER » maudite par Millicent Bulstrode |  pc
Hermione avait tendance à énerver beaucoup de ses camarades à Poudlard, et malheureusement, il y en avait une qu'elle énervait particulièrement : Millicent Bulstrode. La jeune serpentard et Hermione s'entendaient si mal qu'un jour, elles en sont venues aux mains lors d'une session du club de duel (un souvenir dont Hermione n'est pas très fière). Le problème, c'est que sans le vouloir, Millicent a maudit Hermione après cet incident. Pendant longtemps, Hermione n'a pas ressenti les effets de cette malédiction, jusqu'à ce qu'elle tombe amoureuse pour la première fois, et soit incapable de se lancer dans une relation avec la personne qu'elle aime. Moments de confessions ou d'intimité toujours interrompus, puis incapacité de se toucher sans douleur pour l'un ou pour l'autre... La malédiction a vraiment pris de la puissance à mesure que ses sentiments pour celui qu'elle aime se sont faits plus forts. Hermione ne sait pas qui d'elle ou de Ron est maudit, pour l'instant, mais se rend compte que ses relations ne fonctionnent que quand elle n'est pas amoureuse.

LILLIAN MACCA » maudite par Puabi (sorcière sumérienne) | pi
Les tombes royales de la cité sumérienne d'Ur, en actuel Irak, ont été mises au jour par le moldu Leonard Wooley entre 1922 et 1934. Parmi elles, la sépulture de Puabi, reine ou prêtresse du dieu-lune Nanna, renfermait à la fois richesses et trésors archéologiques depuis répartis entre Londres, Philadelphie et Bagdad. Plusieurs des sceaux-cylindres exhumés sont tombés dans le monde sorcier en ce qu'ils évoquaient une entrée secrète, magique, que Puabi ainsi que ses cinquante-deux serviteurs (s'étant supposément suicidés pour la suivre et la servir dans l'au-delà) seraient chargés de protéger. En 1980, Colm Macca, le frère de dix-sept ans l'aîné de Lillian, monte une expédition dont ni lui ni ses acolytes ne reviendront jamais. On les connaît sous le nom de Première Ligue d'Ur sans qu'on n'ait jamais retrouvé les dépouilles ou pu confirmer qu'ils étaient morts.

En 2006, Lillian et la Seconde Ligue d'Ur brisent les sortilèges qui protègent un temple attenant à la sépulture de Puabi. Pour tous, l'expérience est relativement confuse, erratique, et s'apparente à une hallucination collective. Ils ne se souviennent pas de ce qu'ils ont vu à l'intérieur, ou par des bribes impossibles à définir, à fixer, sinon qu'ils se sont réveillés plusieurs heures après, à l'extérieur, couchés dans le sable. Depuis, ils portent une marque sur le dos de la main, manifestement magique, en forme de lune ; la marque de Nanna. Ils n'en ont pas tous clairement conscience mais ils sont maudits, poursuivis par la chose qu'ils désirent le plus au monde. S le miroir du Riséd a le pouvoir de montrer l'image de cette chose, il faut se figurer que la malédiction, plus sordide et plus perverse, anime dans leur esprit une version corrompue, nocive, persécutrice, dont les effets s'accentuent à mesure qu'ils se rapprochent physiquement de la dernière demeure de Puabi.

Lillian souhaitait (et souhaite toujours) plus que tout retrouver son frère, Colm, qu'elle n'a jamais cru mort mais prisonnier de Puabi. Depuis qu'elle porte la marque de Nanna, il lui apparait dans des hallucinations parfois visuelles parfois auditives, plus rarement les deux et/ou tactiles.

LIGUE D'UR » maudits par Puabi (sorcière sumérienne) | pl

AMBROS O'NEILL » maudit par Puabi (sorcière sumérienne) | pl
Au dos de sa main droite, la marque à vif de Nanna, et au-dessus de sa tête, son épée de Damoclès. Lui qui a toujours cherché la reconnaissance, lui qui a couru le danger et le monde, lui qui se gargarise de sa légende et de ses exploits, est oublié, peu à peu. On ne reconnaît pas son visage, on hésite sur son nom, on ne relie pas les merveilles d’Aries O’Neill à lui-même, comme s’il était un imposteur, un inconnu, un charlatan, comme tous les autres. Viendra le jour où il s’effacera vraiment.

ODALIS BAYAT » maudite par Puabi (sorcière sumérienne)Comme tous les membres de la Seconde Ligue d'Ur, Odalis est maudite par Puabi, et porte la marque de Nanna au dos de la main. Depuis, elle perd peu à peu sa crédibilité: quel que soit le sujet, elle n'arrive à ramener personne à son point de vue. |  pl

CHARLES WEASLEY » maudit par un vieux sorcier dans les Carpates | plscpc.

ANTHONY ROGERS » malédiction suite à des expérimentations du niveau 9 du ministère |  pi
Pendant son passage au ministère, Anthony a subi de multiples tortures et expérimentations. L'un de ses tortionnaires était d'ailleurs un ancien camarade de classe avec qui il ne s'est jamais entendu, et il pense aujourd'hui que ça n'a pas aidé son cas. Usant d'occlumancie pour cacher ses informations, Anthony ne cédait jamais, ce qui a poussé le ministère à aller plus loin dans ses tortures. On s'est particulièrement concentré sur son bras droit.
Au fil des jours, la peau de son bras s'est abîmée, puis s'est brunie, et Anthony a perdu toute sensation pendant très longtemps. Il aurait probablement perdu son bras totalement s'il n'avait pas été sauvé par Lee Jordan. En sortant du ministère, il a découvert avec horreur qu'au-delà de son apparence dégoûtante, son bras était aussi complètement détraqué : quand il essaie de toucher quelqu'un, la personne est prise de violente douleurs à l'endroit où Anthony a posé ses doigts. Ceux qui ont eu l'expérience de la douleur la comparent à celle infligée par un Endoloris. Anthony a cherché une explication, un remède, mais pour l'instant, il n'a ni l'un, ni l'autre. Il pense que c'est peut-être une expérimentation destinée à transformer les corps des traîtres et nés-moldus en armes. Cela lui fait imaginer des choses terribles pour ceux qui ont subis et subissent toujours les tortures du ministère, et cela lui donne une détermination d'autant plus forte à tout faire pour les sauver.
En attendant de trouver un remède, il cache son bras sous de grandes manches et sa main sous un gant, et évite autant que possible le contact physique avec les autres êtres humains.


PRÉNOM NOM » cause de la malédiction | sc/pl/pv/pc/pi
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MessageSujet: Re: Particularités   Particularités EmptySam 8 Fév - 12:23
les êtres sentients
they say i'm a monster

Êtres de l'eau
Les moldus ne les considèrent plus que comme de vieilles légendes et des contes pour enfants, et pourtant, les Êtres de l’eau sont apparus bien avant les premiers Hommes et sont les maîtres des profondeurs sous-marines. En 1811, le Ministère de la Magie leur a offert le statut “d’Êtres Sentients”, mais en réalisant que cela allait les mettre dans la même catégorie que les Vampires et les Harpies, les Êtres de l’eau ont refusé, préférant comme les Centaures, être considérés comme des bêtes plutôt que des monstres. En effet, si certaines légendes les décrivent comme des créatures sournoises et cruelles qui séduisent les Hommes pour les entraîner dans les profondeurs et les dévorer, il s’agit là d’un terrible mensonge monté de toutes pièces pour justifier qu’on les chasse et les capture.

Au Royaume-Uni, les Êtres de l’eau ont été divisés en quatre catégories et en fonction des eaux dans lesquelles on les trouve :
- le terme Selkie désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux salées de l'hémisphère nord ;
- le terme Merrow désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux douces de l'hémisphère nord ;
- le terme Néréide désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux salées de l'hémisphère sud ;
- le terme Triton désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux douces de l'hémisphère sud.

Il existe en réalité bien plus d'espèces d'êtres de l'eau dans les différentes eaux du monde, mais ces quatre termes ont été retenus par le Ministère de la Magie britannique afin de les classifier aisément. En effet, même s'ils sont appelés différemment dans certaines régions du monde, l'on retrouve de très nettes similarités entre, par exemple, les Selkies qui peuple les eaux d'Ecosse et les êtres de l'eau trouvés non loin des côtes Canadiennes.

Selkies
Le terme Selkie, originellement tiré du folklore des Shetlands, est aujourd'hui utilisé par le Ministère de la Magie britannique pour désigner les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux salées de l’hémisphère nord. Les Selkies sont réputées pour être de magnifiques hommes et femmes qui revêtent une peau de phoque afin de se transformer en cet animal et survivre dans les profondeurs sous-marines. Si la mer est leur habitat naturel, les Selkies tirent leur essence magique de la lune et c’est pourquoi certains moldus ont pu apercevoir de jeunes hommes et femmes danser nus sur les rivages les nuits de pleine lune.

La peau de phoque possédant d’incroyables pouvoirs de métamorphose (elle permet en effet, après quelques modifications, aux sorciers lambda de se métamorphoser en n’importe quel animal et peut servir d’ingrédient pour des potions et créer de puissantes baguettes), les Selkies ont longtemps été chassées par les sorciers et c’est à cette occasion que certains ont réalisé que sans leur peau, les Selkies étaient forcées de rester sur la terre ferme, à jamais liées et dépendantes de celui qui l’avait volée.

Certains sorciers se sont donc mis à voler les peaux de phoque des Selkies dans l’unique but de les capturer; certains pour les épouser, d’autres pour exploiter leurs pouvoirs magiques. Ces Selkies sont alors condamnées à une vie de désespoir et d’éternelle insatisfaction, car leur seul désir est de retourner dans la mer. Si leur peau n’est pas détruite, les Selkies n’auront alors qu’une idée en tête : la retrouver pour plonger à nouveau dans les profondeurs sous-marines et ne plus jamais revenir, qu’importe les liens qu’elles auront tissé sur la terre ferme.

Les descendants
Les enfants, petits enfants et descendants plus lointains de Selkies ont généralement un attrait tout particulier pour l'eau. Excellents nageurs, capables de retenir leur respiration plus longtemps que la plupart des hommes sous l'eau, ils craignent également moins les eaux froides.

Avec ce talent particulier pour la natation viennent également de grandes facilités pour la pratique des Métamorphoses. En effet, les sorciers ayant pour ancêtre une Selkie sont souvent particulièrement doués pour cette branche de la magie. De plus, ces sorciers sont très sensibles au cycle lunaire et leur magie se retrouve bien souvent décuplée lorsque la pleine lune approche. Au contraire, une lune morte apporte avec elle fatigue et une baisse de régime qui peut rendre le sorcier plus vulnérable.

Les enfants de Selkies ont bien souvent été marqués par un parent complètement absent si ce dernier a réussi à retourner à la mer ou pire encore, hantés par un fantôme mélancolique dont le seul désir était de quitter la terre ferme. Cette mélancolie se transmet et avec elle, l'éternelle insatisfaction, l'impression qu'il manque quelque chose sans vraiment savoir quoi, sans pouvoir y faire quoi que ce soit. Les descendants de Selkies sont souvent en proie à des épisodes de dépression qui peuvent leur être fatals.

Merrows
Le terme Merrow, initialement tiré du folklore irlandais et écossais, est aujourd'hui utilisé par le Ministère de la Magie britannique pour désigner les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux douces de l’hémisphère nord. Bien moins attirants que leurs cousines d’eau de mer, les Merrows sont également bien plus territoriaux et agressifs. On les reconnaît à leurs cheveux verts comparables à des algues, leurs grands yeux jaunes et leur peau grise. La queue des Merrows est généralement recouverte d’écailles argentées, mais il arrive qu’elles soient brunes ou noires en fonction des eaux dans lesquels ils vivent.

Les Merrows se méfient énormément des humains et n'apparaissent à la surface de l’eau qu’en de très rares occasions, préférant se cacher des Hommes qui n’hésitent pas à les chasser pour leurs écailles aux propriétés curatives impressionnantes. Les Merrows sont incapables de prendre une apparence humaine, ce qui rend leur mélange avec des humains extrêmement rares et les descendants d’une telle union quasi inexistants.

Néréides
Le terme  Néréide, initialement tiré de la mythologie grecque, est aujourd'hui utilisé par le Ministère de la Magie britannique pour désigner les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux salées de l’hémisphère sud. Les récits qui vantent leur incroyable beauté sont nombreux et il arrive que certains sorciers les considèrent comme la version aquatique des Vélanes, car il est presque impossible de résister aux charmes des Néréides. Leur peau est plus foncée que celle des Êtres de l’eau qui vivent dans l’hémisphère nord et leur queue est recouverte d’écailles aux couleurs chaudes et vives.

Les Néréides sont capables de se métamorphoser en êtres humains, ce qui leur permet d’être comprises par les Hommes en étant hors de l’eau, contrairement aux Merrows et aux Tritons dont le chant se transforme en hurlement strident à la surface. La voix des Néréides est si belle, si envoûtante, qu’elle apaise et hypnotise quiconque l’entend. Incroyablement curieuses, les Néréides sont également d’un naturel joueur et taquin, elles n’hésitent pas à charmer les Hommes pour se moquer d’eux, ce qui leur vaut leur réputation de créatures démoniaques.

Les descendants
Les descendants de Néréides héritent bien souvent de l'incroyable beauté de leurs ancêtres et c'est pourquoi il n'est pas rare qu'on les confonde avec des enfants de Vélanes. La plupart possède une voix particulière et envoûtante, qui les pousse bien souvent à faire carrière dans la musique pour certains, ou dans la médicomagie pour d'autres. En effet, la voix des Néréides et de leurs descendants est si belle qu'elle est capable d'apaiser un homme qui hurlait de douleur quelques secondes plus tôt.

Ils font également d'excellents orateurs et c'est pourquoi certains décident de devenir avocats ou politiciens, des postes auxquels ils n'ont désormais plus accès mais auxquels ils excellaient.

Comme tout descendant d'être de l'eau, ils font d'incroyables nageurs et s'ils n'égalent pas un métamorphomage puisqu'ils ont toujours besoin de lancer un sortilège, ils sont particulièrement doués pour métamorphoser certaines parties de leur corps, ou sa totalité. Devenir un animagus est un processus bien plus facile pour le descendant d'une Néréide que tout autre sorcier, par exemple.

Tritons
Le terme Triton, initialement tiré de la mythologie grecque, est aujourd'hui utilisé par le Ministère de la Magie britannique pour désigner les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux douces de l’hémisphère sud. Semblables aux Néréïdes, en tout cas en ce qui concerne l’apparence, les Tritons sont également réputés pour leur beauté et leurs écailles colorées, ils sont néanmoins d’un naturel beaucoup plus sauvage que leurs cousines. En effet, les Tritons sont réputés pour mépriser les Hommes, qu’ils n’hésitent pas à tuer lorsqu’ils s’aventurent trop près de leur territoire.

Les Tritons n’ont pas toujours été aussi agressifs, mais après avoir été chassés, massacrés et enlevés par les Hommes pendant des siècles, leur comportement a radicalement changé. Les Tritons vivent généralement plusieurs siècles et se remettent très rapidement de leurs blessures, ce qui leur a valu d’être quasiment exterminés par des sorciers en quête de la jeunesse éternelle ou en tout cas, d’un moyen pour ralentir le vieillissement.

Les descendants
Les descendants de Tritons sont connus pour avoir un caractère bien trempé, surtout lorsqu'ils sont de sexe masculin. Ils sont souvent assez solitaires et ont tendance à être plutôt renfermés.

Même si beaucoup de sorciers ne l'admettront jamais, les descendants de Tritons sont bien souvent enviés pour leur vieillissement ralenti et leur plus grande longévité que celle d'un sorcier lambda. Ils sont également plus résistants aux maladies et guérissent plus vite qu'un humain. Tout comme leurs ancêtres, cela les met en danger puisque leur sang est réputé pour accélérer la guérison et le gouvernement de Voldemort a mis un terme aux lois assurant leur protection.

Les descendants de Tritons possèdent de grandes prédispositions pour la magie curative et ceux qui choisissent de s'en servir font d'incroyables médicomages. Certains d'entre eux n'ont même pas besoin d'utiliser leur baguette magique afin de soigner un patient, un simple toucher est généralement suffisant pour trouver le mal qui ronge quelqu'un et ensuite tenter de le soigner.
harpies
Les harpies sont le sujet de nombreux contes visés à effrayer les enfants moldus comme sorciers. Aujourd'hui, elles ont des airs de légendes, car la plupart d'entre elles ont été massacrées lors des chasses aux sorcières, ou ont préféré se mêler à la population humaine afin de survivre. Il n'existe ainsi plus qu'une poignée de harpies au Royaume-Uni et toutes vivent dans des villages purement sorciers, comme Pré-au-Lard. Il n'est pas rare en revanche qu'une harpie se cache dans l'arbre généalogique de certaines familles sorcières.
caractéristiques
Pendant des siècles, les harpies ont été connues pour trois choses : leur goût prononcé pour la chaire de nourrissons et d'enfants, leurs colères redoutables et enfin, leur tendance à lancer des Malédictions impossibles à défaire lorsqu'elles estimaient qu'on leur avait causé du tort. Cela leur a valu d'être chassées à la fois par les moldus, mais également par les sorciers.

Les harpies sont réputées pour être repoussantes et c'est d'ailleurs la première caractéristique qu'elles ont cherché à masquer afin de ne pas être repérées par les moldus et les sorciers bien décidés à leur régler leur compte. En effet, bon nombre de harpies ont mis au point des potions et sortilèges afin de s'embellir pour charmer un sorcier, se marier et assurer que leur lignée perdure. Il est d'ailleurs important de noter que la plupart des potions et sortilèges cosmétiques aujourd'hui utilisés par les sorciers ont été en réalité inventés par des harpies.

Par la suite, les harpies ont été forcées de changer leur régime alimentaire afin de ne plus être repérées et traquées. Ainsi, elles se sont mises à se nourrir de viande de jeunes animaux, ce qui les a rendues moins puissantes qu'auparavant, mais c'est un sacrifice qu'elles ont accepté de faire pour survivre.

Si les véritables harpies sont presque éteintes, les sorciers possédant à leur insu du sang de harpie sont nombreux et conservent certaines particularités héritées de leurs ancêtres. En effet, ils ne sont pas réputés pour être les plus séduisants, ils sont incapables de manger de la viande provenant d'un animal adulte et c'est pourquoi nombre d'entre eux sont devenus végétariens en pensant ne tout simplement pas tolérer la viande. Il est fortement déconseillé de mettre en colère les descendants d'une harpie, car la plupart d'entre eux ont hérité du talent de leur ancêtre pour lancer des malédictions. Certains ne se rendent même pas compte de ce qu'ils font, et il n'est pas rare qu'une personne ayant énervé le descendant d'une harpie se retrouve brusquement à être la cible d'une terrible malchance.

Enfin, les descendants de harpie sont connus pour avoir des facilités à faire de la magie sans baguette, surtout lorsqu'ils sont en proie à de fortes émotions, telles que la colère et le désir de vengeance.

Les femmes descendantes de harpies sont de loin les plus redoutables, le gêne semble en effet plus persistant et les traits hérités plus forts chez les enfants de sexe féminin, c'est pourquoi il n'est pas rare que les femmes soient naturellement plus écoutées et respectées au sein de ces familles dont le sang a été mélangé avec celui d'une harpie.
la lycanthropie
Personne ne sait exactement qui était et quand est apparu le premier loup-garou. Chaque pays a sa propre légende, si bien qu’il est impossible de démêler le vrai du faux. Une chose semble à peu près certaine en revanche : le premier loup-garou a été la victime d’une malédiction qui se transmet par morsure. Vengeance ou simple malice, les récits ne savent pas s’accorder. Il est possible de trouver des loups-garous partout dans le monde et c’est la même chose pour tous : ce sont des êtres humains, sorciers pour la plupart (les moldus ont tendance à mourir des suites de la morsure) qui une fois par mois, lorsque la lune est pleine, se transforment en loup et perdent toute humanité.
caractéristiques
Sous forme humaine, le loup-garou ressemble à n'importe quel autre sorcier. Il sera probablement un peu plus pâle, paraîtra souvent plus fatigué et il est possible qu'il possède un peu plus de cicatrices que l'humain lambda mais en-dehors de ces quelques détails, il est presque impossible de deviner que quelqu'un est un loup-garou au premier coup d’œil. Il existe bien évidemment quelques exceptions, notamment parmi les loups-garous qui acceptent le plus leur nature. En effet, ces derniers ont tendance à conserver quelques traits lupins en-dehors de la pleine lune (une pilosité accrue, des ongles semblables à des griffes, il arrive aussi que leurs canines paraissent plus aiguisées).

La plupart des loups-garous sont plus endurants, plus rapides, plus résistants et plus agiles que les humains normaux. Ils possèdent également des sens plus aiguisés que les autres sorciers, plus particulièrement un odorat et une ouïe plus évolués que ceux d'un être humain normal. En plus des odeurs, les loups-garous sont capables de sentir la magie car les sorciers n'ont pas la même odeur que les moldus (cela fait d'eux d'incroyables Rafleurs, raison pour laquelle le Gouvernement a créé la section Hounds au sein de la Wizard Values Defense Brigade).

Sous forme animale, le loup-garou ressemble beaucoup à n’importe quel autre loup. Il a seulement le museau un peu plus court, les pupilles sont plus petites et la queue est un peu moins touffue. En revanche, les loups-garous sont beaucoup plus agressifs que les loups. En effet, en présence d’un être humain, le loup aura plutôt tendance à fuir et n’attaquera que s’il se sent en danger, alors que le loup-garou ne s’en prend qu’aux hommes. Les autres animaux et créatures ne l’intéressent pas.

Le loup-garou dépend entièrement du cycle lunaire. Plus la lune se remplit, plus le loup-garou aura tendance à être émotif, en proie à un instinct plus animal. Lorsque la pleine lune se rapproche, les sens et réflexes du loup-garou sont décuplés. Certains loups-garous acceptent tellement cette part d’eux-mêmes qu’ils sont, même en-dehors de la pleine lune, plus animaux qu’humains. D'autres luttent tellement contre leur nature qu'ils perçoivent à peine l’influence du cycle lunaire et possèdent ainsi des sens et des réflexes moindres. En revanche, lors de la lune morte (qu'il accepte ou non sa véritable nature), le loup-garou est un être humain complètement normal.
transformation
Contrairement à l’Animagus, le loup-garou n’a pas le choix, il ne peut pas décider de se changer en loup en dehors de la pleine lune, de même qu’il ne peut pas lutter contre cette transformation qui survient une fois par mois. La transformation est extrêmement douloureuse, car chaque os se brise pour se reconstruire, certains se raccourcissent, d’autres s’allongent, chaque partie du corps change et puisqu’il s’agit d’une métamorphose forcée, elle ressemble à une lente torture.

Il n’y a qu’un seul moyen d’apaiser un peu cette douleur : se transformer aux côtés d’autres loups-garous. C’est pour cette raison que les loups-garous solitaires ont tendance à être plus fatigués et avoir l’air beaucoup plus malade que ceux qui choisissent de vivre en meute.
transmission
La lycanthropie n’est pas héréditaire, le seul moyen de transmettre cette malédiction est à travers une morsure, c'est lorsque la salive du loup-garou se mélange avec le sang de la victime que la contamination a lieu. Cette morsure doit d’ailleurs être administrée lors de la pleine lune, lorsque le loup-garou est sous forme animale.
En revanche, si un loup-garou mord quelqu’un alors qu’il est toujours sous sa forme humaine, il ne fera que transmettre quelques caractères lupins à sa victime : un goût prononcé pour la viande crue, des sens un peu améliorés. De même si le loup-garou sous forme animale ne fait que griffer la victime. Ces personnes sont appelées Halfers, puisqu'elles ne sont pas vraiment des loups-garous et plus totalement humaines.

La lycanthropie n'étant pas héréditaire, un loup-garou mâle peut donc se reproduire avec une humaine sans risquer de transmettre la malédiction à l'enfant. En revanche, puisqu'il est parfaitement impossible pour une louve de porter un enfant humain, les femmes loups-garous sont incapables d'avoir des enfants. En effet, si elles se retrouvent enceintes, elles sont condamnées à perdre l'enfant lors de la première nuit de pleine lune.

Il arrive que des personnes naissent loup-garou, mais il n'y a qu'un seul moyen pour cela : qu'une sorcière enceinte se fasse mordre par un loup-garou lors d'une nuit de pleine lune. Si les deux survivent, ce qui est extrêmement rare, ils se retrouvent alors tous deux transformés et l'enfant naîtra atteint de lycanthropie.

la lycanthropie et les autres formes d'hybridité
Il est déjà arrivé que d'autres hybrides (êtres de l'eau, vélanes, harpies) se fassent mordre par un loup-garou. Puisqu'ils ne sont pas humains de base, voici une liste des effets secondaires apportés par leur double hybridité :

- Selkie : un descendant de selkie transformé en loup-garou se retrouvera beaucoup plus sensible au cycle lunaire : en effet, les nuits sans lune le rendront extrêmement vulnérable (fatigue extrême, plus grands risques de tomber malade, gros épisodes de dépression) et au contraire, plus la lune sera pleine, plus il sera caractériel, prompt à se mettre en colère et à se montrer incroyablement territorial. En contrepartie, un descendant de Selkie mordue par un loup-garou aura tendance à conserver des traits lupins (griffes, canines allongées, pilosité accrue, yeux plus semblables à ceux d’un loup) en-dehors de la pleine lune, surtout sous le coup de l’émotion.
- triton : un descendant de triton transformé en loup-garou est généralement plus agressif et territorial que les autres loups-garous. Son désir de devenir un Alpha est généralement plus fort. Il possède également une guérison accélérée et s’avère plus résistant et endurant que les autres que les autres.
- néréide : un descendant de néréide transformé en loup-garou voit son incroyable beauté se flétrir : ses cheveux sont plus ternes, son teint plus pâle, il se retrouve avec des défauts et imperfections de la peau qui lui étaient jusqu’alors inconnues. En revanche, il sera plus facile pour lui de se faire entendre par le reste de sa meute, peu importe son statut.
- harpie : un descendant de harpie transformé en loup-garou perd sa capacité à maudire les gens, mais ses sens, son instinct et sa force se retrouvent décuplés, le rendant plus animal qu’humain au quotidien. Il est également plus agressif que les autres loups-garous et son besoin de créer une meute et d’en être l’Alpha est si fort qu’il est souvent impossible pour un descendant de harpie devenu loup-garou de rester un Beta ou un Alpha potentiel bien longtemps.
- vélane : un descendant de vélane transformé en loup-garou voit son incroyable beauté se flétrir : ses cheveux sont plus ternes, sont teint plus pâle, il se retrouve avec des défauts et imperfections de la peau qui lui étaient jusqu’alors inconnues. Il possède en revanche une autorité naturelle et ses colères sont terribles et terrifiantes.

N.B. 1. N’importe quelle morsure ou griffure de loup-garou (sous forme humaine ou animale) laisse des cicatrices qui ne peuvent pas disparaître et les plaies sont extrêmement lentes à cicatriser. Le seul moyen d’assurer une cicatrisation rapide de la plaie est d’utiliser de la poudre d’argent mélangée à de l’essence de dictame. Ces cicatrices sont très facilement reconnaissables puisque beaucoup plus pâles, presque argentées.
les meutes
Les loups sont des animaux qui vivent en meute et il en va de même pour les loups-garous, qui ont tendance à préférer vivre auprès de leurs congénères. D'abord parce qu'ils ont toujours été très mal vus par les sorciers, voire même persécutés et ensuite car beaucoup de loups-garous préfèrent vivre parmi leurs pairs, qui les comprennent et les soutiennent, là où les êtres humains ont tendance à les craindre. Les meutes obéissent à une hiérarchie très stricte qui empêche les luttes internes pour le pouvoir : chacun a sa place et son rôle au sein de la meute.
hiérarchie
l'alpha » c'est le chef de la meute. Qu'il soit un homme ou une femme, l'Alpha est celui qui prend les décisions, donne des ordres, mais également celui qui protège sa meute. Il peut s'agir d'une seule personne ou d'un couple dominant. Pour devenir un Alpha, il faut obligatoirement avoir mordu et engendré d'autres loups. En effet, c'est à travers ce procédé qu'un loup-garou peut prétendre au titre d'Alpha. Bien évidemment, l'Alpha est le loup-garou le plus fort et le plus redoutable de la meute. Il est le plus respecté, mais sa position est également la plus fragile : il ne doit jamais faillir, jamais flancher, au risque d'être alors remplacé par un nouvel Alpha plus fort. Les autres loups-garous respectent naturellement leur Alpha, mais c'est sur sa propre progéniture (les sorciers qu'il a mordus et transformés en loup-garou) que l'Alpha a le plus d'emprise.

Ce statut de Créateur confère en effet à l'Alpha une autorité presque incontestable. Les ordres de son Créateur sont presque impossibles à désobéir pour un loup-garou qui ressent un besoin constant de ne pas lui déplaire. C'est d'ailleurs pour cette raison que la plupart des meutes sont constituées d'un Alpha (ou deux s'il s'agit d'un couple) et des loups-garous qu'il a engendrés, afin d'être certain d'avoir un contrôle sur chacun. Mais ce n'est pas qu'une question de pouvoir, l'Alpha a aussi un devoir envers les loups-garous qu'il a engendrés. Il se doit de les protéger, de les guider. Au même titre qu'un loup-garou ressent le besoin d'obéir à son Alpha, le chef de meute ressent le besoin de prendre soin des siens.

les bêtas » la plupart des loups-garous ont le titre de Bêta. Il signifie le plus souvent qu'ils n'ont jamais engendré d'autre loup-garou et doivent par conséquent obéir à l'Alpha. Le Bêta a de loin le rang le plus agréable au sein de la meute puisqu'il est certain d'être protégé par l'Alpha s'il lui obéit. En revanche, si le Bêta transforme quelqu'un d'autre en loup-garou et peut par conséquent prétendre au titre d'Alpha à son tour, il est face à trois choix : quitter la meute pour devenir un véritable Alpha et aller créer sa propre meute sur un autre territoire, défier son Alpha pour prendre sa place, ou devenir un Bêta-Alpha, soit rester au sein de sa meute en tant que Bêta avec le potentiel de devenir un Alpha. Ce dernier choix est rarement fait, il est très rare qu'un Alpha laisse un Bêta-Alpha rester dans sa meute alors qu'il représente une menace pour lui et son autorité. Certains le tolèrent, mais c'est prendre le risque de semer la discorde au sein de la meute, notamment car la progéniture du Bêta-Alpha aura tendance à écouter son Créateur, et non l'Alpha de la meute. La présence d'un Bêta-Alpha dans une meute mène souvent à de véritables mutineries et guerres internes, raison pour laquelle ils sont rares.

les omégas » ils sont le bas de l'échelle sociale. La plupart des Omégas sont des Bêtas qui ont perdu leur Alpha et décidé d'intégrer la meute d'un autre afin de ne pas vivre seuls. Il arrive également qu'ils soient des Bêtas qui ont désobéi ou défié leur Alpha et si ce dernier s'est montré clément, ont eu le choix de rester au sein de la meute à condition d'adopter le rang d'Oméga. Certains Omégas sont parfois tout simplement des loups-garous considérés comme trop faibles pour atteindre le rang de Bêta.

L'Oméga a pour mission instinctive de résoudre les conflits au sein de la meute, de supprimer les tensions entre les membres. Dans les meutes les plus violentes, cela fait malheureusement de l'Oméga le souffre-douleur, la cible de l'agressivité des Bêtas et de l'Alpha. Mais l'Oméga est précieux, vital même, car il est celui qui permet à la meute de rester soudée, il rétablit l'équilibre et apaise les autres membres. C'est un rôle terriblement ingrat, car l'Oméga reçoit rarement la moindre considération, il est parfois ignoré ou même regardé de haut car considéré comme faible par les autres loups-garous. Souvent, les Omégas possèdent des connaissances en médicomagie, en botanique et en potions, car ils sont les guérisseurs du groupe. Certaines meutes ont beaucoup plus de considération pour leurs Omégas et il arrive qu'ils reçoivent certaines faveurs de l'Alpha, comme une protection supplémentaire, mais cela reste assez rare.

les loups solitaires » ils ne font partie d'aucune meute. Souvent parce qu'ils n'acceptent pas leur nature et préfèrent vivre parmi les sorciers et tenter de mener la vie la plus normale possible. Parfois parce qu'ils ont été rejetés de leur propre meute pour avoir désobéi, avoir été jugé trop faibles ou pour avoir tenté de renverser l'Alpha et échoué. La vie de loup-garou solitaire est pénible et douloureuse, mais c'est pour beaucoup le meilleur moyen de conserver le plus d'humanité possible. Les transformations sont plus longues et une véritable souffrance pour le loup-garou solitaire, qui a toujours l'air beaucoup plus fatigué, éprouvé que ses pairs.

N.B. 2. Les Halfers n'étant pas considérés comme de véritables loups-garous et la plupart du temps méprisés par ceux qui ont vraiment été mordus, ils ne sont généralement pas acceptés au sein des meutes. Quelques meutes les tolèrent, parce qu'ils parviennent plus facilement à trouver un travail et peuvent donc être un apport financier pour la meute, mais ils ne dépassent pas le rang d'Oméga.
territoires
La plupart des meutes vivent dans des lieux reculés, souvent montagneux et/ou boisés (comme la Forêt Interdite, par exemple). Chaque meute a son territoire et le protège férocement. Puisqu'ils ne peuvent souvent pas exercer un métier à part parfois dans le monde moldu (et depuis quelques temps, s'ils intègrent la Wizard Values Defense Brigade), les loups-garous sont obligés de former des camps autonomes qui peuvent parfois prendre l'apparence de véritables petits villages, lorsque la meute est très fournie.

Chaque meute a ses propres lois concernant son territoire. Certaines acceptent que d'autres loups, créatures et humains traversent leur territoire à condition de respecter un pacte de non-agression et de ne pas s'éterniser. D'autres tolèrent la présence d'autres créatures, à condition encore une fois que la paix règne. Mais la plupart du temps, les meutes interdisent tout accès à leur territoire et n'hésitent pas à tuer afin de protéger ce qui leur appartient.

les vampires
Tout comme pour les loups-garous, beaucoup de légendes et récits cherchent à retracer les origines des vampires. La plupart sont faux, surtout les récits moldus qui tentent d’établir des descriptions et moyens de se défendre contre les vampires. Les chercheurs sorciers ont décrété assez récemment que comme pour la lycanthropie, le premier vampire aurait probablement été victime d’une quelconque malédiction qui se transmet également par morsure. Une chose est sûre, le vampire est une créature qui se nourrit de sang humain pour survivre, toute autre nourriture n’ayant absolument aucun effet sur elle.
caractéristiques
Les Vampires sont facilement reconnaissables à leur peau extrêmement pâle et aux cernes qui soulignent leurs yeux. Ils ont constamment cet air malade, sauf lorsqu’ils viennent tout juste de se nourrir. De plus, ils possèdent des canines un peu plus longues et définitivement plus pointues qu’un être humain. Leur rythme cardiaque est beaucoup plus lent que celui d’un être humain, c’est pourquoi certains récits moldus racontent que les vampires sont morts. Ils sont bien vivants, simplement, les battements de leur cœur sont à peine perceptibles. Les vampires ne sont pas immortels, ils peuvent parfaitement être tués autrement qu’en les décapitant ou en leur plongeant un pieu dans le cœur contrairement à ce que racontent les légendes moldues. Même s’ils sont un peu plus résistants et vivent plus vieux que les sorciers (environ trois cent ans), ils finissent tout de même par mourir de vieillesse et n’importe quelle blessure létale sur un être humain sera mortelle pour un vampire. En revanche, ils ne tombent pas malade et leurs sens et leurs réflexes sont décuplés lorsqu’ils viennent de se nourrir.

La plupart des récits se trompent également sur les vampires et leur mort immédiate lorsqu’ils sont exposés au soleil. En vérité, les rayons du soleil ne réduisent pas les vampires en petit tas de cendres, même s’ils sont extrêmement douloureux pour un vampire. Leur peau pâle et extrêmement sensible a tendance à brûler au soleil (pas dans le sens où elle prend feu bien évidemment, mais comme pour un humain qui aurait pris des coups de soleil), leurs yeux ne supportent pas lorsqu’il y a trop de luminosité, ce qui a tendance à leur provoquer de terribles migraines. Trop longtemps exposé au soleil, un vampire aura des vertiges, sera en proie à des vomissements, des maux de tête et des brûlures. Une exposition répétée diminue considérablement l’espérance de vie d’un vampire.  

Si un vampire passe trop de temps sans boire de sang, son rythme cardiaque va ralentir jusqu’à être presque inexistant, il va se retrouver extrêmement fatigué, apathique, jusqu’à finir plongé dans le coma. En revanche, un vampire qui vient de se nourrir va reprendre quelques couleurs, sera beaucoup plus rapide, fort et agile qu’un être humain. Les vampires sont nyctalopes, ce qui signifie qu’ils sont capables de voir dans la nuit, mais également qu’en plein jour, ils sont presque aveugles.

Il est vrai que l’ail a tendance à repousser les vampires, mais c’est surtout à cause de son odeur forte et désagréable qui a tendance à faire fuir n’importe quelle créature à l’odorat développé. Les croix chrétiennes n’ont en revanche aucun effet sur les vampires – si ce n’est peut-être de beaucoup les faire rire ou de les agacer – et leur plonger un pieu dans le cœur ou les décapiter a bien évidemment pour effet de les tuer, mais cela tuerait à peu près n’importe qui.

Parce qu'ils peuvent être d'incroyables combattants en fonction du sang qu'ils ont ingéré et parce qu'ils sont capables de sentir la magie et donc de traquer des sorciers, les vampires ont été une aide précieuse dans la prise de pouvoir par Lord Voldemort. Aujourd'hui, de nombreux vampires solitaires choisissent de quitter leur vie de parias pour intégrer la société en rejoignant la Wizard Values Defense Brigade en tant que Rafleurs.
alimentation
Le vampire se nourrit de sang uniquement, la nourriture humaine conserve le même goût et peut être agréable, mais elle n’apporte absolument aucun nutriment au vampire qui finirait par dépérir s’il s’en contentait. De même, le sang animal n'a aucun intérêt pour les vampires, celui des moldus les nourrira mais il est plutôt fade. En revanche, dès que la magie y est mélangée, le sang a pour les vampires un attrait tout particulier ainsi que différentes propriétés.

sang de sorcier » un des mets favoris des vampires, le sang de sorcier est ce qui possède le plus de nutriments ainsi qu'une saveur très agréable. Il permet généralement au vampire de tenir quelques jours sans avoir à se nourrir.
sang de loup-garou » son odeur repousse le vampire et son ingestion lui est fatale. En effet, deux malédictions ne peuvent coexister dans un seul et même corps et c'est pour cette raison que la morsure d'un vampire tue un loup-garou dans d'atroces souffrances et inversement. Il en va de même si un vampire se risque à boire le sang d'un lycanthrope.
sang de centaure » puisqu'ils se déplacent en troupeaux et sont extrêmement agressifs, les centaures ne sont pas tellement une cible pour les vampires. En effet, la prise de risque est bien souvent trop grande pour qu'un vampire se décide à prendre un centaure pour cible. Mais il arrive parfois qu'une de ces créatures se retrouve suffisamment isolée pour que le vampire s'y risque. Le sang de centaure n'est pas ce qu'il y a de plus agréable pour le vampire, mais il lui confère une rapidité et une agilité supérieure pour quelques heures.
sang d'elfe de maison » très chargé en magie, le sang d'elfe de maison est très nourrissant pour un vampire mais il a le désavantage d'avoir un goût désagréable. La morsure d'un vampire ne transforme pas les elfes de maison, mais elle a tendance à les affaiblir et à réduire leur espérance de vie si l'action est répétée. Puisqu'un elfe de maison est forcé d'obéir à son maître, cela en fait une ressource de nourriture précieuse pour le vampire qui en possède un.
sang d'être de l'eau » puisqu'ils vivent sous l'eau, il est très difficile pour un vampire de se procurer leur sang. Très chargé en magie, le sang d'être de l'eau est particulièrement délicieux et confère au vampire la capacité de respirer sous l'eau. Le sang de Selkie et de Néréïde rend le vampire capable de se métamorphoser en n'importe quel animal, celui de Triton et de Merrow leur permet de guérir bien plus vite et de les rendre plus résistants.
sang de géant » tout comme les centaures, les géants ne sont pas des cibles idéales pour les vampires : le risque est trop grand. En revanche, leur sang est extrêmement nourrissant et peut maintenir un vampire en vie pendant plusieurs semaines en plus de décupler sa force.
sang de gobelin » le sang de gobelin n'a que très peu d'intérêt pour le vampire. En plus d'être particulièrement infâme, il n'est pas vraiment efficace. Seul un vampire affamé et un peu désespéré aurait l'idée de s'en prendre à un gobelin.
sang de harpie » le sang de harpie est un met à double tranchant. Le goût n'est pas idéal mais il est plutôt nourrissant pour un vampire. Le problème vient principalement du fait qu'il rend le vampire extrêmement agressif. Après avoir ingéré le sang d'une harpie, c'est comme si le vampire était soudainement atteint de la rage et il ne peut que très difficilement contrôler cette colère qui peut le mener à agir de manière complètement irréfléchie et dangereuse.
sang de vélane » le sang de vélane est à l'origine de certaines légendes attribuant aux vampires la capacité d'hypnotiser leur victime. En effet, lorsqu'un vampire ingère le sang d'une vélane, il se retrouve pour un temps doté de leur incroyable charisme qui peut lui permettre d'attirer dans ses filets d'autres victimes. Le sang de vélane est, d'après quelques témoignages de vampires, ce qu'il y a de plus délicieux. De plus, il a des propriétés nutritives qui dépassent de loin le sang de toutes les autres créatures et donne au vampire un regain d'énergie considérable. Enfin, la morsure du vampire n'a absolument aucun effet sur les vélanes - si ce n'est qu'elle est douloureuse, bien sûr - ce qui en fait une cible de choix.

Depuis quelques siècles, les vampires n’ont plus le droit de se nourrir de manière traditionnelle. Ils sont en effet forcés d’avoir recours aux banques de sang sorcières qui ont été spécialement mises en place afin de les nourrir et d’éviter qu’ils retournent croquer de pauvres innocents. Les sorciers de sang pur sont très rares à participer à ce système, qui est principalement alimenté par les sang-mêlés et les nés-moldus.
transmission
La morsure d’un vampire a tendance à tuer les moldus qui ne possèdent pas dans leur organisme la magie suffisante pour y survivre, tandis qu’elle transforme les sorciers en vampires. Tout comme la lycanthropie, c’est lorsque la salive du vampire se mélange au sang de sa victime que la transformation a lieu.

Les vampires sont stériles, ainsi, il est parfaitement impossible de naître vampire et il faut obligatoirement avoir été mordu pour en devenir un. La survie n’est pas toujours garantie, même pour un sorcier. Quelques minutes après la morsure, le sorcier commencera à avoir de la fièvre, il sera atteint de délires et souffrira de terribles crampes et douleurs musculaires pendant que son organisme tentera de lutter contre la malédiction. S’il survit à cette première vague qui peut durer plusieurs heures, le sorcier verra alors sa température corporelle chuter drastiquement, le plongeant dans une hypothermie qui est souvent fatale si elle n’est pas prise en charge. Cette phase peut elle aussi durer des heures et une fois passée, les premières modifications apparaîtront. Le sorcier verra ses canines s'allonger, un processus lui aussi très douloureux, son rythme cardiaque se fera beaucoup plus lent et sa température corporelle beaucoup plus froide.

Durant les premiers jours, le tout nouveau vampire aura très froid,  sera extrêmement faible et par conséquent, incapable de se déplacer. Mais c'est dans ces premiers jours qu’il a absolument besoin de prendre son premier repas, sous peine de dépérir. Ainsi, le vampire "nouveau-né" ne peut survivre s'il n'est pas nourri par quelqu'un qui accepte de lui donner son sang, ou s'il n'est pas aidé par son créateur.

Les vampires qui ont transformé d'autres personnes sont appelées  Sire et un lien unique semblable à celui qui unit un parent à son enfant se forme entre eux et ceux qu'ils ont mordu. En effet, le Sire est aisément capable de retrouver ceux qu'il a transformés en vampire et son instinct le pousse à les protéger et à leur enseigner ce qu'il sait pour leur permettre de survivre. Il a une emprise certaine sur ses "enfants" qui se sentent ainsi poussés à lui obéir, même si certains parviennent à s'en détacher et préfèrent ne pas rester aux côtés de leur créateur.  

le vampirisme et les autres formes d'hybridité
Il est déjà arrivé que d'autres hybrides (êtres de l'eau, vélanes, harpies) se fassent mordre par un vampire. Puisqu'ils ne sont pas humains de base, voici une liste des effets secondaires apportés par leur double hybridité :

- Selkie : un descendant de selkie transformé en vampire sera capable, à tout moment, d’adopter certains traits d’un animal et donc, les capacités qui vont avec (des yeux de chat pour être nyctalope, des oreilles de chien pour entendre sur des kilomètres à la ronde, etc). En contrepartie, il est incapable de boire du sang de selkie, qui en plus d’avoir un goût infâme, qui n’aura aucun effet sur lui.
- triton : un descendant de triton transformé en vampire se régénère beaucoup plus rapidement que les autres vampires, il est également plus résistant et plus endurant. En contrepartie, il est incapable de boire du sang de triton, qui en plus d’avoir un goût infâme, n’aura aucun effet sur lui.
- néréide : un descendant de néréide transformé en vampire sera capable, à tout moment, d’adopter certains traits d’un animal et donc, les capacités qui vont avec (des yeux de chat pour être nyctalope, des oreilles de chien pour entendre sur des kilomètres à la ronde, etc). En contrepartie, il est incapable de boire du sang de néréide, qui en plus d’avoir un goût infâme, qui n’aura aucun effet sur lui.
- harpie : un descendant de harpie transformé en vampire est un être extrêmement agressif, impulsif, totalement incontrôlable. Sa force et son endurance sont incroyables, mais il en devient prompt à prendre de trop grands risques qui diminuent nettement son espérance de vie. La plupart des descendants de harpies transformés en vampire ne vivent pas très vieux.
- vélane : un descendant de vélane transformé en vampire est, à tout moment, capable d’hypnotiser ses victimes. En contrepartie, c’est un être qui est en permanence affamé. Son métabolisme est si rapide qu’il doit se nourrir très régulièrement et ne parvient jamais réellement à arriver à satiété.
les clans
Les clans de vampires se forment généralement autour d'un Sire et de sa progéniture, leur donnant ainsi des allures de grandes familles. Il n'est d'ailleurs pas rare que deux Sires choisissent de s'allier, formant ainsi un couple et agrandissant leur clan pour le rendre plus puissant. Dans ces cas-là, les deux Sires ont alors autorité sur la progéniture de l'autre et cela peut demander un certain temps d'adaptation.

Il arrive alors que certains vampires ne parviennent pas à s'adapter et choisissent de quitter leur clan, soit pour vivre seuls, soit pour créer le leur. Une telle action est vue comme une trahison par les autres membres du clan qui coupent alors tout lien avec celui ou celle qui a choisi de partir.

Lorsque le Sire d'un clan meurt, il est de coutume que son "premier né" en hérite. Il arrive néanmoins que cette succession ne soit pas approuvée par les autres membres du clan, ce qui donne lieu à de véritables guerres intestines, jusqu'à ce qu'un vampire prenne le pouvoir, ou l'extinction du clan.  

A l'instar des loups-garous, les vampires sont des êtres territoriaux. Chaque clan possède son propre territoire de chasse et empiéter sur celui d'un autre menait irrémédiablement à un nouveau conflit. Néanmoins, la question du territoire se pose de moins en moins, puisque de nombreux vampires préfèrent avoir recourt aux banques de sang mises en place par le Ministère de la Magie, plutôt que de chasser et de prendre le risque d'être découverts et abattus.

Bien évidemment, il n'est pas rare que certains vampires choisissent de vivre seuls, ou de se mêler aux êtres humains, coupant ainsi tout lien avec leur Sire. Il s'agit néanmoins d'une vie particulièrement difficile et solitaire, puisqu'un vampire qui a choisi de se séparer de son clan est vu comme un marginal par ses pairs et craint par les sorciers.  
Vélanes
C’est en Europe de l’Est que sont apparues les vélanes, et c’est dans cette région du monde qu’on en trouve encore aujourd’hui la plus grande concentration. À une époque, elles peuplaient une multitude de villages à travers plusieurs pays, organisés autour de l’existence d’un arbre méconnu par les sorciers et les moldus, l’Életad, véritable source de vie pour les vélanes. Au fil des années, les villages se sont faits de moins en moins nombreux, au point qu’il ne reste aujourd’hui qu’une poignée de communautés composées de vélanes pures.

Dans ces communautés très fermées, on s’applique à préserver depuis toujours le gêne vélane, en voie de disparition avec les générations. En effet, pour six filles nées, une vélane ne donne naissance qu’à un seul garçon, rendant la reproduction entre vélanes pures très difficile. Par conséquent, les hommes vélanes purs sont porteurs d’une grande pression dés la naissance, et sont quasi-systématiquement forcés de se marier au sein de leur communauté. Ceux qui décident de partir sont souvent vus comme des traîtres. Les femmes vélanes pures, elles, sont beaucoup plus libres. Tandis que certaines font le choix de rester au sein de leur communauté pour se marier, les autres peuvent choisir de partir.

Aujourd’hui, les vélanes pures sont peu nombreuses, et le gène est principalement présent seulement à demi ou au quart chez les sorciers.

caractéristiques
La caractéristique principale des vélanes -- la plus connue -- est probablement leur beauté surnaturelle. Avec leurs chevelures d’or (parfois même blanches) et leur peau qui semble scintiller, elle attirent les regards et créent une vraie fascination chez ceux qui les croisent. Hommes comme femmes, il leur est difficile de passer inaperçus au sein d’une foule. Mais alors que les hommes n’ont que la beauté, les femmes vélanes ont d’autres caractéristiques qui les rendent particulièrement puissantes.
En effet, lorsqu’elles chantent et/ou dansent, les femmes vélaes sont capables d’exercer une influence toute particulière, qui ne fonctionne que sur la gente masculine. En regardant les vélanes, ils entrent dans une transe qu’ils ne peuvent contrôler. Il ressentent soudain une grande félicité, ont l’impression de pouvoir déplacer des montagnes et surtout, sont capables d'accomplir des actes complètement irréfléchis. La seule manière pour les hommes d’échapper au pouvoir des vélanes est de se boucher les oreilles et de se cacher les yeux avant même que la transe commence.

Les vélanes pures n’ont cependant pas que la beauté. En effet, lorsqu’elles se mettent en colère ou se sentent déçues ou trahies, elles se transforment en des créatures perdant toute humanité (têtes d’oiseaux et ailes couvertes d’écailles) capables de cracher des boules de feu plus ou moins grosses selon l’âge et le degré de contrariété. Sous cette forme, elles effraient au lieu de fasciner.

Les vélanes pures ont une espérance de vie plus basse que les sorciers lambda. Celles qui vivent le plus longtemps sont celles qui restent près des terres d’origine des vélanes, et surtout, à proximité de leur arbre compagnon, l’Életad. En restant proche de cet arbre millénaire, les jeunes femme préservent leur beauté avec les années mais surtout leur capacité à manipuler les hommes. Une vélane pure s’éloignant pendant trop longtemps de l’Életad voit son pouvoir diminuer mais également sa beauté se ternir un peu. Une vélane pure ayant fait le choix de vivre loin de l’arbre sur le long terme n’est donc souvent pas plus puissante qu’une personne portant le gène vélane seulement à demi ou au quart.

Dans l’ensemble, les vélanes sont vues plutôt d’un mauvais oeil dans la communauté sorcière, et principalement par les femmes, qui les jalousent souvent. Au fil des siècles, les vélanes ont malheureusement gagné la réputation de briseuses de mariages, et elles ont été utilisées plus d’une fois dans l’histoire pour manipuler des sorciers influents, ce qui a profondément entâché leur image dans la société. Il est courant chez les vélanes - pures mais aussi chez leurs descendants - de ne pas vraiment se sentir à leur place au sein de la communauté sorcière : sous leur forme naturelle, elles sont jalousées, et sous leur forme mi-oiseau, elles effraient et font fuir. Il leur est souvent difficile de savoir si on les apprécie pour ce qu’elles sont vraiment ou pour leur charme incontrôlable, ce qui rend compliqué leurs relations, amicales ou amoureuses. Une grande partie de vélanes ayant quitté leurs communautés voient ce problème comme une véritable malédiction, et de nombreuses vélanes peinent donc à s’épanouir.

Enfin, les vélanes pures ne tombent véritablement amoureuses qu’une fois. Il peut arriver que cet amour soit partagé, et dans ce cas, la vélane s’épanouira pleinement toute sa vie, et vivra plus longtemps que si elle était seule. Malheureusement, si leur amour n’est pas partagé, les vélanes dépérissent et meurent en général plus vite que celles qui n’ont jamais connu l’amour ou celles qui ont trouvé l’amour de leur vie.

Attention Les vélanes pures, aujourd’hui, ne viennent pas sur le sol anglais. Celles qui s’y sont aventurées ont mystérieusement disparu et n’ont jamais pu être trouvées. En vérité, le gouvernement a créé une cellule pour expérimenter sur ces créatures, en espérant isoler leur pouvoir de contrôle pour l’utiliser. Bien que la société en générale ne soit pas forcément au courant de ces expériences, il est de notoriété commune au sein des communautés de vélanes qu’il faut éviter de se rendre au Royaume-Uni quand on est une vélane pure.


descendants de vélanes
Aujourd’hui, on compte dix fois plus de porteurs du gène vélane à demi ou au quart que de vélanes pures.

Les demi-vélanes, enfants d’un sorcier et d’une vélane, héritent systématiquement de la beauté fascinante de leur parent. Ils ont en général également un très bon contrôle sur les individus de sexe masculin, bien qu’il soit moins fort que les vélanes pures. Leur principale chance : échapper à la transformation en créature mi-oiseau. Quand ils sont en colère, les demi-vélanes peuvent cependant voir leurs traits s’enlaidir, devenir plus durs et désagréables à regarder. Un aspect qui disparaît dés qu’ils changent d’humeur. Dans ces moments, les demi-vélanes, qui ne crachent pas de feu comme les pures, peuvent sentir des étincelles crépiter au bout de leurs doigts. Mieux vaut donc s’éloigner d’eux le temps qu’ils se calment.

Les personnes héritant d’un quart du gène vélane sont eux aussi très beaux, bien que leur beauté ne soit pas aussi fascinante que les demi et les purs. Ils peuvent facilement influencer les individus masculins, mais il leur est difficile de leur faire faire n’importe quoi. Contrairement aux demis, il est rare qu’ils produisent des étincelles lors de leurs crises de colère, et leur visage se déforme également moins en cas d’énervement. Les quarts sont ceux qui sont les plus susceptibles de se fondre dans la population sorcière sans qu’on devine qu’ils ont une ascendance vélane.
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